In the Talons of the Big Bird: Unterschied zwischen den Versionen
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### Control-Stick kurz '''Neutral''' halten, während Mario auf den Fly-Guy springt. | ### Control-Stick kurz '''Neutral''' halten, während Mario auf den Fly-Guy springt. | ||
### Nach dem Fly-Guy den Control-Stick wieder '''Up-Right''' halten und zu Klepto gleiten. | ### Nach dem Fly-Guy den Control-Stick wieder '''Up-Right''' halten und zu Klepto gleiten. | ||
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Die Punkte 1.1 - 1.4 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach '''Up-Left''' reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken '''A''' und '''B''' und den Wechsel von '''Up-Left''' nach '''Up'''. Da die Zeitfenster für die Eingaben im Vergleich zu anderen Speedrun-Methoden anderer Sterne sind, ist dies eine sehr robuste und leicht erlernbare Methode. | Die Punkte 1.1 - 1.4 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach '''Up-Left''' reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken '''A''' und '''B''' und den Wechsel von '''Up-Left''' nach '''Up'''. Da die Zeitfenster für die Eingaben im Vergleich zu anderen Speedrun-Methoden anderer Sterne sind, ist dies eine sehr robuste und leicht erlernbare Methode. | ||
=== Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten === | === Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten === | ||
Die Punkte 2.1 - 2.4 dienen nur dazu, die höchstmögliche Geschwindigkeit verlässlich von der Düne bis zur Säule beizubehalten. Der '''First Frame Single Jump''' ist zwar '''Frame Perfect''', kann aber problemlos durch zwei '''Dives''' zur Säule ersetzt werden, wenn man zu spät (oder gar nicht) springt. Da man auf der Pyramide problemlos '''B-Rollouts''' machen kann, kann man so viele '''Dive Rollouts''' hintereinander ausführen wie nötig, um an der Säule rechtzeitig anzukommen. | Die Punkte 2.1 - 2.4 dienen nur dazu, die höchstmögliche Geschwindigkeit verlässlich von der Düne bis zur Säule beizubehalten. Der '''First Frame Single Jump''' ist zwar '''Frame Perfect''', kann aber problemlos durch zwei '''Dives''' zur Säule ersetzt werden, wenn man zu spät (oder gar nicht) springt. Da man auf der Pyramide problemlos '''B-Rollouts''' machen kann, kann man so viele '''Dive Rollouts''' hintereinander ausführen wie nötig, um an der Säule rechtzeitig anzukommen. | ||
Auf dem Weg zur Säule ist es wichtig einen Pfad relativ weit rechts zu wählen. Insbesondere auf der Säule sollte Mario möglichst an der zweiten senkrechten Linie (von rechts aus gezählt) gerade hochlaufen. Bewegt sich Mario zu weit links dringt er in den Aktivierungsradius des Fly-Guys ein, welcher sich dann zu früh auf Mario zubewegt. | |||
=== Geschwindigkeit in der Luft beibehalten === | |||
== Typische Fehler == | == Typische Fehler == | ||
Version vom 27. Mai 2026, 13:35 Uhr
In the Talons of the Big Bird ist der erste Stern in Shifting Sand Land und nur mit Auswahl dieses Sterns im Menü sammelbar. Nur in diesem ersten Kapitel von Shifting Sand Land befindet sich der Stern am Fuß des Geiers Klepto, welcher zyklisch von Säule zu Säule um die Pyramide fliegt. Erst wenn der Spieler den gestohlenen Stern mit seiner Hitbox berührt, lädt der Stern in der Außenwelt der Pyramide zwischen den beiden westlichen Säulen.
Das Problem auf Klepto warten zu müssen, bis er an einer ausgewählten Säule ankommt, kann im Speedrun leicht komplett umgangen werden, indem man sich gezielt zu Beginn des Levels direkt zur Startposition des Geiers begibt. Viele der notwendigen Eingaben befinden sich in den Ecken des Controllers. Dadurch, und durch die großen Hitboxen des Spielers und des Sterns am Fuß von Klepto, ist dies für die geläufigen Speedrun Methoden ein sehr konsistenter und fehlertoleranter Stern in allen Speedruns oberhalb von 16 Star.
Zwangloses Spiel
In the Talons of the Big Bird ist ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem der Spieler versucht den Geier Klepto abzufangen, um den Stern in Kleptos Krallen zu bekommen. Der Geier bewegt sich im Uhrzeigersinn von Säule zu Säule und umkreist diese jeweils. Dies gibt dem Spieler bereits einen Hinweis, dass man Klepto von den Säulen aus erreichen kann. Da die beiden östlichen Säulen im teilweise tödlichen Treibsand stehen, wird der Spieler dazu verleitet, an einer der beiden westlichen Säulen auf Klepto zu warten, um gegen den Stern in seiner Klaue zu springen. Dafür, dass das die von den Entwicklern vorgesehen Methode ist, spricht auch, dass der Stern nach Interaktion mit Klepto zwischen den beiden westlichen Säulen auf dem Wüstensand erscheint.
Speedrun Methoden
Alle Speedrun-Methoden haben das Ziel, so schnell wie möglich zur nord-östlichen Säule zu gelangen, da Klepto zu Beginn des Levels dort startet. Dabei wird einheitlich die kleine Sanddüne direkt hinter dem Startplateau überquert, um direkt zum Treibsandfeld der beiden östlichen Säulen zu gelangen. Die meisten Methoden zielen dann darauf ab, schnellstmöglich von der südöstlichen Säule einen Longjump auf den dort befindlichen Fly-Guy zu machen. Dies katapultiert Mario höher in die Luft und versetzt ihn in eine Propeller-Fluganimation, mit der man problemlos erst gegen Klepto und anschließend auf den nördlichen Laufsteg der Pyramide fliegen kann. Diese Variante wird im folgenden Abschnitt beschrieben.
Lediglich in der derzeit schnellsten, Speedrun-tauglichen Variante wird auch der Longjump auf dem Fly-Guy ausgelassen. Stattdessen begibt sich der Spieler direkt zur nord-östlichen Säule um von dessen Spitze mit einem gezielten Longjump zunächst gegen Klepto zu springen und anschließend auf den nördlichen Laufsteg der Pyramide zu landen.
Einzelschritte
Die standardisierten Eingaben dienen vor allem dazu, rechtzeitig zu Kleptos Startposition zu gelangen, ohne den Fly-Guy wegzulocken, was leicht passieren kann. Für die Anfänger-Methode gliedern sich die Eingaben in vier Abschnitte:
- Abschnitt: Über die Düne & zur Säule
- Standardisierung der Eingaben
- C-Left & C-Down nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
- Control-Stick nach Up-Left halten bevor Mario laufen kann.
- Buffered Kick und Double Jump auf der Steinplattform.
- Dive auf die Spitze der kleinen Düne und den Controll-Stick schnell von Up-Left nach Up ziehen.
- Über den Treibsand
- Rollout am Fuß der Rückseite der Düne über den Treibsand-Whirlpool.
- First Frame Single Jump am Ende des Rollout.
- [Optional] Dive und Rollout, falls man nicht den gesamten Treibsand zur Säule überquert hat.
- Im rechten Viertel der zugewandten Seite der Säule hochlaufen.
- Flugphase
- Longjump zum Fly-Guy.
- Control-Stick kurz Neutral halten, während Mario auf den Fly-Guy springt.
- Nach dem Fly-Guy den Control-Stick wieder Up-Right halten und zu Klepto gleiten.
- [Optional] A nach Bedarf, aber so wenig wie nötig gedrückt halten.
- Von Klepto zum nördlichen Steg der Pyramide gleiten.
- Entlang der Pyramide
- Kick & nach kurzer Zeit Longjump gegen die nordwestliche Kante der Pyramide.
- Wechsel auf Mario-Cam C-Down während des Longjumps.
- Slide auf der westlichen Seite der Pyramide und ein möglichst kleiner Slide-Jump kurz vor dem Treibsand gegen den Stern.
- Standardisierung der Eingaben
Erklärungen zu den Einzelschritten
Standardisierung der Startkamera und Starteingaben
Die Punkte 1.1 - 1.4 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach Up-Left reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken A und B und den Wechsel von Up-Left nach Up. Da die Zeitfenster für die Eingaben im Vergleich zu anderen Speedrun-Methoden anderer Sterne sind, ist dies eine sehr robuste und leicht erlernbare Methode.
Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten
Die Punkte 2.1 - 2.4 dienen nur dazu, die höchstmögliche Geschwindigkeit verlässlich von der Düne bis zur Säule beizubehalten. Der First Frame Single Jump ist zwar Frame Perfect, kann aber problemlos durch zwei Dives zur Säule ersetzt werden, wenn man zu spät (oder gar nicht) springt. Da man auf der Pyramide problemlos B-Rollouts machen kann, kann man so viele Dive Rollouts hintereinander ausführen wie nötig, um an der Säule rechtzeitig anzukommen.
Auf dem Weg zur Säule ist es wichtig einen Pfad relativ weit rechts zu wählen. Insbesondere auf der Säule sollte Mario möglichst an der zweiten senkrechten Linie (von rechts aus gezählt) gerade hochlaufen. Bewegt sich Mario zu weit links dringt er in den Aktivierungsradius des Fly-Guys ein, welcher sich dann zu früh auf Mario zubewegt.