In the Talons of the Big Bird

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In the Talons of the Big Bird ist der erste Stern in Shifting Sand Land und nur mit Auswahl dieses Sterns im Menü sammelbar. Nur in diesem ersten Kapitel von Shifting Sand Land befindet sich der Stern am Fuß des Geiers Klepto, welcher zyklisch von Säule zu Säule um die Pyramide fliegt. Erst wenn der Spieler den gestohlenen Stern mit seiner Hitbox berührt, lädt der Stern in der Außenwelt der Pyramide zwischen den beiden westlichen Säulen.

Das Problem auf Klepto warten zu müssen, bis er an einer ausgewählten Säule ankommt, kann im Speedrun leicht komplett umgangen werden, indem man sich gezielt zu Beginn des Levels direkt zur Startposition des Geiers begibt. Viele der notwendigen Eingaben befinden sich in den Ecken des Control-Sticks. Dadurch, und durch die großen Hitboxen des Spielers und des Sterns am Fuß von Klepto, ist dies für die geläufigen Speedrun Methoden ein sehr konsistenter und fehlertoleranter Stern in allen Speedruns oberhalb von 16 Star.

Zwangloses Spiel

In the Talons of the Big Bird ist ein Katz-und-Maus-Spiel, bei dem der Spieler versucht den Geier Klepto abzufangen, um den Stern in Kleptos Krallen zu bekommen. Der Geier bewegt sich im Uhrzeigersinn von Säule zu Säule und umkreist diese jeweils. Dies gibt dem Spieler bereits einen Hinweis, dass man Klepto von den Säulen aus erreichen kann. Da die beiden östlichen Säulen im teilweise tödlichen Treibsand stehen, wird der Spieler dazu verleitet, an einer der beiden westlichen Säulen auf Klepto zu warten, um gegen den Stern in seiner Klaue zu springen. Dafür, dass das die von den Entwicklern vorgesehen Methode ist, spricht auch, dass der Stern nach Interaktion mit Klepto zwischen den beiden westlichen Säulen auf dem Wüstensand erscheint.

Speedrun Methoden

Alle Speedrun-Methoden haben das Ziel, so schnell wie möglich zur nord-östlichen Säule zu gelangen, da Klepto zu Beginn des Levels dort startet. Dabei wird einheitlich die kleine Sanddüne direkt hinter dem Startplateau überquert, um direkt zum Treibsandfeld der beiden östlichen Säulen zu gelangen. Die meisten Methoden zielen dann darauf ab, schnellstmöglich von der südöstlichen Säule einen Longjump auf den dort befindlichen Fly-Guy zu machen. Dies katapultiert Mario höher in die Luft und versetzt ihn in eine Propeller-Fluganimation, mit der man problemlos erst gegen Klepto und anschließend auf den nördlichen Laufsteg der Pyramide fliegen kann. Diese Variante wird im folgenden Abschnitt beschrieben.

Lediglich in der derzeit schnellsten, Speedrun-tauglichen Variante wird auch der Longjump auf dem Fly-Guy ausgelassen. Stattdessen begibt sich der Spieler direkt zur nord-östlichen Säule um von dessen Spitze mit einem gezielten Longjump zunächst gegen Klepto zu springen und anschließend auf den nördlichen Laufsteg der Pyramide zu landen.

Einzelschritte

Die standardisierten Eingaben dienen vor allem dazu, rechtzeitig zu Kleptos Startposition zu gelangen, ohne den Fly-Guy wegzulocken, was leicht passieren kann. Für die Anfänger-Methode gliedern sich die Eingaben in vier Abschnitte:

  1. Abschnitt: Über die Düne & zur Säule
    1. Standardisierung der Eingaben
      1. C-Left & C-Down nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
      2. Control-Stick nach Up-Left halten bevor Mario laufen kann.
      3. Buffered Kick und Double Jump auf der Steinplattform.
      4. Dive auf die Spitze der kleinen Düne und den Control-Stick schnell von Up-Left nach Up ziehen.
    2. Über den Treibsand
      1. Rollout am Fuß der Rückseite der Düne über den Treibsand-Whirlpool.
      2. First Frame Single Jump am Ende des Rollout.
      3. [Optional] Dive und Rollout, falls man nicht den gesamten Treibsand zur Säule überquert hat.
      4. Im rechten Viertel der zugewandten Seite der Säule hochlaufen.
  2. Abschnitt: Vom Geier zum Stern
    1. Flugphase
      1. Longjump zum Fly-Guy.
      2. Control-Stick kurz Neutral halten, während Mario auf den Fly-Guy springt.
      3. Nach dem Fly-Guy den Control-Stick wieder Up-Right halten und zu Klepto gleiten.
      4. [Optional] A nach Bedarf, aber so wenig wie nötig gedrückt halten.
      5. Von Klepto zum nördlichen Steg der Pyramide gleiten.
    2. Entlang der Pyramide
      1. Kick & nach kurzer Zeit Longjump gegen die nordwestliche Kante der Pyramide.
      2. Wechsel auf Mario-Cam C-Down während des Longjumps.
      3. Slide auf der westlichen Seite der Pyramide und ein möglichst kleiner Slide-Jump kurz vor dem Treibsand gegen den Stern.

Erklärungen zu den Einzelschritten

Standardisierung der Startkamera und Starteingaben

Die Punkte 1.1 - 1.4 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach Up-Left reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken A und B und den Wechsel von Up-Left nach Up. Da die Zeitfenster für die Eingaben im Vergleich zu anderen Speedrun-Methoden anderer Sterne sind, ist dies eine sehr robuste und leicht erlernbare Methode.

Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten

Die Punkte 2.1 - 2.3 dienen nur dazu, die höchstmögliche Geschwindigkeit verlässlich von der Düne bis zur Säule beizubehalten. Der First Frame Single Jump ist zwar Frame Perfect, kann aber problemlos durch zwei Dives zur Säule ersetzt werden, wenn man zu spät (oder gar nicht) springt. Da man auf der Pyramide problemlos B-Rollouts machen kann, kann man so viele Dive Rollouts hintereinander ausführen wie nötig, um an der Säule rechtzeitig anzukommen.

Auf dem Weg zur Säule ist es wichtig einen Pfad relativ weit rechts zu wählen. Insbesondere auf der Säule sollte Mario möglichst an der zweiten senkrechten Linie (von rechts aus gezählt) gerade hochlaufen. Bewegt sich Mario zu weit links dringt er in den Aktivierungsradius des Fly-Guys ein, welcher sich dann zu früh auf Mario zubewegt.

Maximale Geschwindigkeit in der Luft

Hier kommen drei unterschiedliche Punkte zusammen, um schnellstmöglich die Hitbox des Sterns zu berühren und anschließend auf der Pyramide zu landen. Je eher man auf der Spitze der Säule zum Longjump ansetzt, desto weniger Geschwindigkeit muss man in der Luft reduzieren, um nicht über den Fly-Guy hinwegzuspringen. Dies ist wichtig, da man die Geschwindigkeit mit der man beim Fly-Guy ankommt möglichst vollständig in den Propeller-Gleitflug übertragen will.

Hält man den Control-Stick unverändert in eine Richtung, wenn man auf dem Fly-Guy landet und in den Gleitflug wechselt, wird Marios Geschwindigkeit auf einen festen Wert reduziert. Durch eine kurze Neutral-Phase des Control-Sticks in diesem Moment, wird stattdessen Marios aktuelle Geschwindigkeit beibehalten, welche bis zur Landung auf der Pyramide konstant bleibt.

Auf der Flugstrecke ist neben der horizontalen bzw. übertragenen Geschwindigkeit auch die Dauer des Gleitflugs zu betrachten. Hält man während des Gleitflugs A gedrückt, wechselt Mario in den langsamen Gleitflug und sinkt langsamer ab. Dies kann abhängig von der übertragenen Geschwindigkeit notwendig sein, um auf dem nördlichen Steg der Pyramide anzukommen. Allerdings führt ein zu langer Gleitflug dazu, dass man erst später zum Longjump auf der Pyramide ansetzt und insgesamt später am Stern ankommt.

Slidejump von der Pyramide

Der Wechsel zur Mario-Cam dient dazu einen stabilen Kamerablickwinkel zu behalten. Sobald man auf der Steg gelandet ist, ist es das Ziel, so schnell wie möglich zum Slide auf der Westseite der Pyramide zu gelangen. Wenn man optimal direkt am nord-östlichen Ende des Stegs gelandet ist, benötigt man den Kick um zusätzlich zum Longjump noch weitere Distanz zu überwinden. Der Longjump liefert zusätzlich zur maximalen Vorwärtsgeschwindigkeit die notwendige Höhe um möglichst weit links über die nord-westliche Kante der Pyramide zu springen. Hier möchte man möglichst nahtlos über die Kante springen um direkt in den Slide zu wechseln, da man über die Dauer des Slides mehr Geschwindigkeit aufbauen kann. Diese Geschwindigkeit verkürzt die Dauer des Slide-Jumps zum Stern.

Typische Fehler

Der Fly-Guy hat sich bereits bewegt oder spuckt Feuer

Dies ist ein typischer und hartnäckiger Anfängerfehler, da nicht ersichtlich ist, weshalb sich der Fly-Guy so verhält. Der Aktivierungsradius des Fly-Guys erstreckt sich über weite Teile des Treibsands sowie der süd-östlichten Säule. Sobald Mario durch diesen Bereich läuft, startet der Fly-Guy sich auf Mario zuzubewegen. Um diesen Bereich zu umgehen verwendet man das Muster der Säule zu der man läuft. Der gesamte Bereich rechts der zweiten, vollständigen, senkrechten Linie befindet sich weit genug außerhalb des Aktivierungsradius. Auf dem Treibsand kann man dem Bereich ausweichen, indem man nach dem Rollout über den Treibsand-Pool nach der Düne zunächst den Control-Stick auf Up hält, bis Mario fertig ist mit dem Rollout. Erst anschließend bewegt man sich in Richtung der zweiten Linie der Säule.

  • Back-Up: Sollte sich der Fly-Guy bereits bewegt haben, kann man von der süd-östlichen Säule direkt zur Südseite der Pyramide in Richtung des Eingangs in die Pyramide springen. Ist nur wenig Zeit vergangen, kann man zur süd-westlichen Säule laufen, dort auf Klepto warten und von der Spitze der Säule gegen den Stern springen. Dies verliert nur geringfügig Zeit gegenüber der Speedrun-Methode. Alternativ kann man vo der Südseite der Pyramide direkt zum Stern Shining Atop the Pyramid an der Spitze der Pyramide wechseln, welcher als Back-Up Stern dient.

Zu lange Flugphase

Hält man während des gesamten Propeller-Gleitflugs A gedrückt, landet Mario im Allgemeinen seit spät und sehr weit hinten auf dem nördlichen Steg der Pyramide. Dies ist aus zwei Gründen problematisch. Oft ist der Flug langsamer als die Bewegungsgeschwindigkeit am Boden. Hinzu kommt, dass wenn der Longjump in Punkt 4.2 zu dicht an der nord-westlichen Außenkante der Pyramide angesetzt wird, Mario in den Slide wechselt, bevor der Longjump die volle Geschwindigkeit aufgebaut hat.

Zu früher Dive am Anfang

Setzt man den Dive am Anfang zu früh an, sodass Mario gegen die Vorderseite der Düne springt, wird weniger Geschwindigkeit in den Slide übertragen, wodurch der anschließende Abschnitt mit den Rollouts zwar noch machbar ist, aber schwieriger wird.

Schlechter Übergang in den Slide auf der Pyramide

Springt Mario mit dem Longjump auf der Pyramide gegen die Außenkante überträgt sich keine Geschwindigkeit, wodurch Mario später am Stern ankommt. Ähnlich und deutlich kritischer ist es, wenn man vollständig über die Kante springt durch einen zu späten bzw. zu weit rechts platzierten Longjump. Hier muss direkt die Geschwindigkeit reduziert werden, um noch auf der Westseite der Pyramide und nicht im Treibsand zu landen.

Schlechter Slidejump auf der Pyramide

Da sich die Geschwindigkeit erst über die Dauer des Slides aufbaut, ist Mario unnötig langsam, wenn man zu früh von der Pyramide abspringt. Auch sollte der Slidejump möglichst klein sein, um gerade noch die Hitbox des Sterns von unten zu treffen, da dies die Falldauer beim Stern verringert.