Shining Atop the Pyramid
Shining Atop the Pyramid ist der zweite Stern in Shifting Sand Land, der zweitschnellste Stern nach In the Deep Freeze in Snowman's Land und insbesondere der schnellste Stern in 16 Star. Der Stern ist in jedem Kapitel in Shifting Sand Land sammelbar und lädt zusammen mit der Level in der Außenwelt der Pyramide. Platziert ist er direkt unter der zerstörbaren Spitze der Pyramide auf der südlichen, dem Spieler beim Start zugewandten Seite der Pyramide. Da dieser Stern dauerhaft geladen und leicht zu erreichen ist, dient Shining Atop the Pyramid als Back-Up für alle anderen Sterne in der Außenwelt von Shifting Sand Land.
Beide Hindernisse des Sterns können durch zwei Triple-Jumps sehr leicht komplett umgangen werden. Da die notwendigen Eingaben im Wesentlichen komplett in Ecken des Control-Sticks liegen und Fehler in der Ausführung in der Regel zu keinem zusätzlichen Zeitverlust führen, ist dieser Stern einer der konsistentesten und fehlertolerantesten Stern in allen Speedruns oberhalb von 16 Star.
Zwangloses Spiel
[Bearbeiten]Shining Atop the Pyramid ist ein doppelter Hindernisparkour und in seiner Konzeption ein herausfordernder Stern. Der Spieler muss spiralförmig gegen den Uhrzeigersinn die gesamte Oberwelt der Stage durchqueren. Das erste Hindernis stellt der dunkle Treibsand im hinteren, nordöstlichen Teil des Levels dar, welcher nur entlang eines breiten, aber verwinkelten Steinwegs durchquert werden kann. Dieser Weg wird von rollenden, hohlen Würfeln mit einseitiger Öffnung blockiert, welche kaum übersprungen werden können. Im zweiten Teil soll der Spieler wieder spiralförmig die Pyramide entlang eines schmaler werdenden Wegs erklimmen. Dies wird erschwert durch das Verhalten der Kamera durch die Richtungsänderungen und die beiden Fly-Guys, welche an der West- und Ost-Seite der Pyramide in der Luft platziert sind.
Da der Stern dauerhaft geladen und sichtbar ist, ist es nicht unwahrscheinlich, dass auch im Nicht-Speedrun Bereich Spieler bereits erkennen, dass man den Stern auf der südlichen Seite mit Hilfe eines Triple-Jumps erreichen kann. Insbesondere nach gescheiterten Versuchen die Pyramide zu erklimmen, steigt die Wahrscheinlichkeit nach anderen, in diesem Fall offensichtlichen Routen, zu suchen. Durch die Position der Rampe und des Eingangs in die Pyramide direkt vor dem Stern ist die Fehlertoleranz gescheiterter Versuche relativ hoch, was Spieler motiviert, mehrere Versuche hintereinander zu sterten.
Speedrun Methoden
[Bearbeiten]Die derzeit schnellste und einfachste Speedrun-taugliche Methode um den Stern einzusammeln kombiniert einen Triple-Jump zu Beginn um auf die Düne zwischen Startposition und Pyramide zu gelangen, dort auf dem Bauch nach vorne runter zu rutschen und um aus der Bewegung heraus einen Double-Jump vor und schließlich einen Triple-Jump auf der Pyramid zum Stern zu starten.
Einzelschritte
[Bearbeiten]Der gesamte Ablauf ist sehr linear und kann bei fehlerhafter Ausführung problemlos in zwei Abschnitte aufgeteilt werden. Die einzelnen Eingaben im Überblick:
- Abschnitt: Über die Düne
- Standardisierung der Eingaben
- C-Left & C-Down nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
- Control-Stick nach Left halten bevor Mario laufen kann.
- Voller Single-Jump sobald Mario nach links losläuft.
- Überqueren der Düne
- Bei maximaler Höhe des Single-Jumps ein Kick.
- Voller Double-Jump am Fuß der Düne.
- Triple-Jump auf der Düne und Dive (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
- Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von Left nach Up ziehen.
- Standardisierung der Eingaben
- Abschnitt: Auf die Pyramide
- Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
- Nach Up halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
- Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
- Voller Double-Jump auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
- Hindernissen auf der Pyramide ausweichen
- Triple-Jump auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
- Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.
- Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
Erklärungen zu den Einzelschritten
[Bearbeiten]Standardisierung der Startkamera und Starteingaben
[Bearbeiten]Die Punkte 1.1 - 1.3 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach Left reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken A und B.
Überqueren der Düne
[Bearbeiten]Bei korrekter Vorbereitung im vorherigen Abschnitt sind der Kick während des Single-Jumps, der Double-Jump und der Triple-Jump zur bzw. auf der Düne identisch zeitlich reproduzierbar bei nahezu allen Versuchen. Um möglichst viel Geschwindigkeit aufzubauen muss man nach dem Triple-Jump Dive darauf achten weit vorne an der Kante dieser Fläche zu landen. Dies ist möglich, da die obere Fläche an der Spitze der Düne zur Pyramide geneigt ist.
Geschwindigkeit erhalten
[Bearbeiten]Um möglichst viel Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten zu können, muss man rechtzeitig die Richtung des Control-Sticks nach Up ändern, damit Mario in einem optimalen Winkel, direkt zum Stern ausgerichtet, von der Düne fällt. Auf dem Weg zur Pyramide sollte man idealerweise nur noch Up halten müssen. Ebenfalls sollte Mario bereits so weit gefallen sein, dass er an dem Gitter vorbei fällt und sich nicht an der Kante des Gitters festhält. Um möglichst viel Distanz zu Überbrücken sollte der Double-Jump rechts vor dem Fuß der Rampe zur Pyramide starten und volle Höhe haben.
Hindernissen auf der Pyramide ausweichen
[Bearbeiten]Bei optimalem Winkel ist der Triple-Jump an der Ecke rechts oberhalb des Eingangs zur Pyramide anzusetzen. Durch die Neigung der Pyramide landet man nun neben und kurz unterhalb des Sterns, wobei man auch im idealen Fall der kleinen Plattform vor dem Stern ausweichen muss, indem man kurz nach und leicht nach rechts ausweicht.
Typische Fehler
[Bearbeiten]Man bekommt am Anfang keinen Doppelsprung
[Bearbeiten]Der Single-Jump oder der Kick in der Luft sind zu spät angesetzt, weshalb zu viel Strecke zurückgelegt wird. Der Single-Jump ist so früh wie möglich innerhalb der ersten Frames anzusetzen. Für den Kick in der Luft muss man ein Muskelgedächtnis aufbauen.
Man schafft es nicht die Düne zur Überqueren
[Bearbeiten]Das kann nur durch wenige Ursachen bedingt sein, wenn die Kamera korrekt eingestellt und der Control-Stick nach Links gehalten wird.
Man baut nur wenig Geschwindigkeit auf der Spitze der Düne auf
[Bearbeiten]Dies kann mehrere Gründe haben. Am wahrscheinlichsten ist, dass man den Dive nach dem Triple-Jump entweder zu früh oder zu spät angesetzt hat. Ist der Dive zu früh landet man vor der Kante, wodurch Mario einen Teil seiner Geschwindigkeit durch die Kollision verliert. Landet man hingegen zu weit hinten ist nicht mehr genug Fläche auf der Düne übrig um ausreichend Geschwindigkeit aufzubauen. Auch wenn man zu spät von Left nach Up wechselt baut man nur wenig bis keine Geschwindigkeit auf der Düne auf.
Man bleibt am Gitter hängen
[Bearbeiten]Die Hauptursache hierfür ist, dass man zu früh von Left nach Up gewechselt ist und dadurch zu weit rechts von der Düne in den freien Fall übergeht.
Man verliert viel Geschwindigkeit auf der Pyramide oder bleibt an der Plattform vor dem Stern hängen
[Bearbeiten]Beides hängt in der Regel mit dem Winkel zu Beginn des freien Falls zusammen. Ist dieser zu weit nach links geneigt mit Blick auf die Pyramide hat man vorher nur wenig Geschwindigkeit aufbauen können und muss später auf der Pyramide mehr Geschwindigkeit vernichten, um den Pfad nach rechts zu korrigieren. Oft ist der Winkel dabei so weit verzogen, dass man der Plattform nicht mehr ausweichen kann. Dann muss man mit einem Single-Jump Dive am Ende über den Vorsprung der Plattform springen. Man erkennt bereits frühzeitig, dass der Winkel zu weit nach links geneigt ist, indem der Triple-Jump rechts am Fuß oder sogar vor dem Eingang zur Pyramide angesetzt wird.