Shining Atop the Pyramid: Unterschied zwischen den Versionen

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Der gesamte Ablauf ist sehr linear und kann bei fehlerhafter Ausführung problemlos in zwei Abschnitte aufgeteilt werden. Die einzelnen Eingaben im Überblick:
Der gesamte Ablauf ist sehr linear und kann bei fehlerhafter Ausführung problemlos in zwei Abschnitte aufgeteilt werden. Die einzelnen Eingaben im Überblick:
# Abschnitt 1: Über die Düne
# Abschnitt 1: Über die Düne
## '''C-Links''' & '''C-Unten''' nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
## Standardisierung der Eingaben
## Control-Stick nach '''Links''' halten bevor Mario laufen kann.
### '''C-Links''' & '''C-Unten''' nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
## Voller '''Single-Jump''' sobald Mario nach links losläuft.
### Control-Stick nach '''Links''' halten bevor Mario laufen kann.
## Bei maximaler Höhe des '''Single-Jumps''' ein '''Kick'''.
### Voller '''Single-Jump''' sobald Mario nach links losläuft.
## Voller '''Double-Jump''' am Fuß der Düne.
## Überqueren der Düne
## '''Triple-Jump''' auf der Düne und '''Hechtsprung''' (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
### Bei maximaler Höhe des '''Single-Jumps''' ein '''Kick'''.
## Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von '''Links''' '''nach Oben''' ziehen.
### Voller '''Double-Jump''' am Fuß der Düne.
### '''Triple-Jump''' auf der Düne und '''Hechtsprung''' (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
### Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von '''Links''' '''nach Oben''' ziehen.
# Abschnitt 2: Auf die Pyramide
# Abschnitt 2: Auf die Pyramide
## Nach '''Oben''' halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
## Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
## Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
### Nach '''Oben''' halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
## Voller '''Double-Jump''' auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
### Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
## '''Triple-Jump''' auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
### Voller '''Double-Jump''' auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
## Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.
## Hindernissen ausweichen
### '''Triple-Jump''' auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
### Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.


== Erklärungen zu den Einzelschritten ==  
== Erklärungen zu den Einzelschritten ==  

Version vom 26. April 2026, 22:16 Uhr

Shining Atop the Pyramid ist der zweite Stern in Shifting Sand Land, der zweitschnellste Stern nach In the Deep Freeze in Snowman's Land und insbesondere der schnellste Stern in 16 Star. Der Stern ist in jedem Kapitel in Shifting Sand Land sammelbar und lädt zusammen mit der Level in der Außenwelt der Pyramide. Platziert ist er direkt unter der zerstörbaren Spitze der Pyramide auf der südlichen, dem Spieler beim Start zugewandten Seite der Pyramide.

Beide Hindernisse des Sterns können durch zwei Triple-Jumps sehr leicht komplett umgangen werden. Da die notwendigen Eingaben im Wesentlichen komplett in Ecken des Controllers liegen und Fehler in der Ausführung in der Regel zu keinem zusätzlichen Zeitverlust führen, ist dieser Stern einer der konsistentesten und fehlertolerantesten Stern in allen Speedruns oberhalb von 16 Star.

Zwangloses Spiel

Shining Atop the Pyramid ist ein doppelter Hindernisparkour und in seiner Konzeption ein herausfordernder Stern. Der Spieler muss spiralförmig gegen den Uhrzeigersinn die gesamte Oberwelt der Stage durchqueren. Das erste Hindernis stellt der dunkle Treibsand im hinteren, nordöstlichen Teil des Levels dar, welcher nur entlang eines breiten, aber verwinkelten Steinwegs durchquert werden kann. Dieser Weg wird von rollenden, hohlen Würfeln mit einseitiger Öffnung blockiert, welche kaum übersprungen werden können. Im zweiten Teil soll der Spieler wieder spiralförmig die Pyramide entlang eines schmaler werdenden Wegs erklimmen. Dies wird erschwert durch das Verhalten der Kamera durch die Richtungsänderungen und die beiden Fly-Guys, welche an der West- und Ost-Seite der Pyramide in der Luft platziert sind.

Da der Stern dauerhaft geladen und sichtbar ist, ist es nicht unwahrscheinlich, dass auch im Nicht-Speedrun Bereich Spieler bereits erkennen, dass man den Stern auf der südlichen Seite mit Hilfe eines Triple-Jumps erreichen kann. Insbesondere nach gescheiterten Versuchen die Pyramide zu erklimmen, steigt die Wahrscheinlichkeit nach anderen, in diesem Fall offensichtlichen Routen, zu suchen. Durch die Position der Rampe und des Eingangs in die Pyramide direkt vor dem Stern ist die Fehlertoleranz gescheiterter Versuche relativ hoch, was Spieler motiviert, mehrere Versuche hintereinander zu sterten.

Speedrun Methoden

Die derzeit schnellste und einfachste Speedrun-taugliche Methode um den Stern einzusammeln kombiniert einen Triple-Jump zu Beginn um auf die Düne zwischen Startposition und Pyramide zu gelangen, dort auf dem Bauch nach vorne runter zu rutschen und um aus der Bewegung heraus einen Double-Jump vor und schließlich einen Triple-Jump auf der Pyramid zum Stern zu starten.

Einzelschritte

Der gesamte Ablauf ist sehr linear und kann bei fehlerhafter Ausführung problemlos in zwei Abschnitte aufgeteilt werden. Die einzelnen Eingaben im Überblick:

  1. Abschnitt 1: Über die Düne
    1. Standardisierung der Eingaben
      1. C-Links & C-Unten nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
      2. Control-Stick nach Links halten bevor Mario laufen kann.
      3. Voller Single-Jump sobald Mario nach links losläuft.
    2. Überqueren der Düne
      1. Bei maximaler Höhe des Single-Jumps ein Kick.
      2. Voller Double-Jump am Fuß der Düne.
      3. Triple-Jump auf der Düne und Hechtsprung (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
      4. Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von Links nach Oben ziehen.
  2. Abschnitt 2: Auf die Pyramide
    1. Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
      1. Nach Oben halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
      2. Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
      3. Voller Double-Jump auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
    2. Hindernissen ausweichen
      1. Triple-Jump auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
      2. Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.

Erklärungen zu den Einzelschritten

Standardisierung der Startkamera und Starteingaben

Die Punkte 1.1 - 1.3 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare, optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Inputs und der konstanten Eingabe indem man den Control-Stick nach Links hält, reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf zeitlich abgestimmte Eingaben von A und B.

Typische Fehler