Shining Atop the Pyramid: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SM64Germany Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
[unmarkierte Version][unmarkierte Version]
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 17: Zeile 17:
# Abschnitt 1: Über die Düne
# Abschnitt 1: Über die Düne
## Standardisierung der Eingaben
## Standardisierung der Eingaben
### '''C-Links''' & '''C-Unten''' nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
### '''C-Left''' & '''C-Down''' nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
### Control-Stick nach '''Links''' halten bevor Mario laufen kann.
### Control-Stick nach '''Left''' halten bevor Mario laufen kann.
### Voller '''Single-Jump''' sobald Mario nach links losläuft.
### Voller '''Single-Jump''' sobald Mario nach links losläuft.
## Überqueren der Düne
## Überqueren der Düne
### Bei maximaler Höhe des '''Single-Jumps''' ein '''Kick'''.
### Bei maximaler Höhe des '''Single-Jumps''' ein '''Kick'''.
### Voller '''Double-Jump''' am Fuß der Düne.
### Voller '''Double-Jump''' am Fuß der Düne.
### '''Triple-Jump''' auf der Düne und '''Hechtsprung''' (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
### '''Triple-Jump''' auf der Düne und '''Dive''' (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
### Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von '''Links''' '''nach Oben''' ziehen.
### Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von '''Left''' nach '''Up''' ziehen.
# Abschnitt 2: Auf die Pyramide
# Abschnitt 2: Auf die Pyramide
## Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
## Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
### Nach '''Oben''' halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
### Nach '''Up''' halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
### Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
### Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
### Voller '''Double-Jump''' auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
### Voller '''Double-Jump''' auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
## Hindernissen ausweichen
## Hindernissen auf der Pyramide ausweichen
### '''Triple-Jump''' auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
### '''Triple-Jump''' auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
### Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.
### Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.
Zeile 36: Zeile 36:
== Erklärungen zu den Einzelschritten ==  
== Erklärungen zu den Einzelschritten ==  
=== Standardisierung der Startkamera und Starteingaben ===
=== Standardisierung der Startkamera und Starteingaben ===
Die Punkte 1.1 - 1.3 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare, optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Inputs und der konstanten Eingabe indem man den Control-Stick nach '''Links''' hält, reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf zeitlich abgestimmte Eingaben von '''A''' und '''B'''.
Die Punkte 1.1 - 1.3 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach '''Left''' reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken '''A''' und '''B'''.
=== Überqueren der Düne ===
Bei korrekter Vorbereitung im vorherigen Abschnitt sind der '''Kick''' während des '''Single-Jumps''', der '''Double-Jump''' und der '''Triple-Jump''' zur bzw. auf der Düne identisch zeitlich reproduzierbar bei nahezu allen Versuchen. Um möglichst viel Geschwindigkeit aufzubauen muss man nach dem '''Triple-Jump Dive''' darauf achten weit vorne an der Kante dieser Fläche zu landen. Dies ist möglich, da die obere Fläche an der Spitze der Düne zur Pyramide geneigt ist.
=== Geschwindigkeit erhalten ===
Um möglichst viel Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten zu können, muss man rechtzeitig die Richtung des Control-Sticks nach '''Up''' ändern, damit Mario in einem optimalen Winkel, direkt zum Stern ausgerichtet, von der Düne fällt. Auf dem Weg zur Pyramide sollte man idealerweise nur noch '''Up''' halten müssen. Ebenfalls sollte Mario bereits so weit gefallen sein, dass er an dem Gitter vorbei fällt und sich nicht an der Kante des Gitters festhält. Um möglichst viel Distanz zu Überbrücken sollte der '''Double-Jump''' rechts vor dem Fuß der Rampe zur Pyramide starten und volle Höhe haben.
=== Hindernissen auf der Pyramide ausweichen ===
Bei optimalem Winkel ist der '''Triple-Jump''' an der Ecke rechts oberhalb des Eingangs zur Pyramide anzusetzen. Durch die Neigung der Pyramide landet man nun neben und kurz unterhalb des Sterns, wobei man auch im idealen Fall der kleinen Plattform vor dem Stern ausweichen muss, indem man kurz nach und leicht nach rechts ausweicht.
== Typische Fehler ==
== Typische Fehler ==

Version vom 27. April 2026, 18:30 Uhr

Shining Atop the Pyramid ist der zweite Stern in Shifting Sand Land, der zweitschnellste Stern nach In the Deep Freeze in Snowman's Land und insbesondere der schnellste Stern in 16 Star. Der Stern ist in jedem Kapitel in Shifting Sand Land sammelbar und lädt zusammen mit der Level in der Außenwelt der Pyramide. Platziert ist er direkt unter der zerstörbaren Spitze der Pyramide auf der südlichen, dem Spieler beim Start zugewandten Seite der Pyramide.

Beide Hindernisse des Sterns können durch zwei Triple-Jumps sehr leicht komplett umgangen werden. Da die notwendigen Eingaben im Wesentlichen komplett in Ecken des Controllers liegen und Fehler in der Ausführung in der Regel zu keinem zusätzlichen Zeitverlust führen, ist dieser Stern einer der konsistentesten und fehlertolerantesten Stern in allen Speedruns oberhalb von 16 Star.

Zwangloses Spiel

Shining Atop the Pyramid ist ein doppelter Hindernisparkour und in seiner Konzeption ein herausfordernder Stern. Der Spieler muss spiralförmig gegen den Uhrzeigersinn die gesamte Oberwelt der Stage durchqueren. Das erste Hindernis stellt der dunkle Treibsand im hinteren, nordöstlichen Teil des Levels dar, welcher nur entlang eines breiten, aber verwinkelten Steinwegs durchquert werden kann. Dieser Weg wird von rollenden, hohlen Würfeln mit einseitiger Öffnung blockiert, welche kaum übersprungen werden können. Im zweiten Teil soll der Spieler wieder spiralförmig die Pyramide entlang eines schmaler werdenden Wegs erklimmen. Dies wird erschwert durch das Verhalten der Kamera durch die Richtungsänderungen und die beiden Fly-Guys, welche an der West- und Ost-Seite der Pyramide in der Luft platziert sind.

Da der Stern dauerhaft geladen und sichtbar ist, ist es nicht unwahrscheinlich, dass auch im Nicht-Speedrun Bereich Spieler bereits erkennen, dass man den Stern auf der südlichen Seite mit Hilfe eines Triple-Jumps erreichen kann. Insbesondere nach gescheiterten Versuchen die Pyramide zu erklimmen, steigt die Wahrscheinlichkeit nach anderen, in diesem Fall offensichtlichen Routen, zu suchen. Durch die Position der Rampe und des Eingangs in die Pyramide direkt vor dem Stern ist die Fehlertoleranz gescheiterter Versuche relativ hoch, was Spieler motiviert, mehrere Versuche hintereinander zu sterten.

Speedrun Methoden

Die derzeit schnellste und einfachste Speedrun-taugliche Methode um den Stern einzusammeln kombiniert einen Triple-Jump zu Beginn um auf die Düne zwischen Startposition und Pyramide zu gelangen, dort auf dem Bauch nach vorne runter zu rutschen und um aus der Bewegung heraus einen Double-Jump vor und schließlich einen Triple-Jump auf der Pyramid zum Stern zu starten.

Einzelschritte

Der gesamte Ablauf ist sehr linear und kann bei fehlerhafter Ausführung problemlos in zwei Abschnitte aufgeteilt werden. Die einzelnen Eingaben im Überblick:

  1. Abschnitt 1: Über die Düne
    1. Standardisierung der Eingaben
      1. C-Left & C-Down nachdem das Level geladen ist und Mario in den Startposition fällt.
      2. Control-Stick nach Left halten bevor Mario laufen kann.
      3. Voller Single-Jump sobald Mario nach links losläuft.
    2. Überqueren der Düne
      1. Bei maximaler Höhe des Single-Jumps ein Kick.
      2. Voller Double-Jump am Fuß der Düne.
      3. Triple-Jump auf der Düne und Dive (optimal: mit 5 Frames Verzögerung).
      4. Bevor Mario auf der Spitze der Düne landet den Stick langsam von Left nach Up ziehen.
  2. Abschnitt 2: Auf die Pyramide
    1. Geschwindigkeit aufbauen und erhalten
      1. Nach Up halten sobald Mario von der Düne in den freien Fall übergeht.
      2. Im freien Fall so nah wie möglich am Gitter entlang führen.
      3. Voller Double-Jump auf der Fläche vor dem Treibsand an der Pyramide.
    2. Hindernissen auf der Pyramide ausweichen
      1. Triple-Jump auf der Pyramide rechts neben dem Eingang in die Pyramide.
      2. Mit Restgeschwindigkeit rechts dem Vorsprung ausweichen und in den Stern laufen.

Erklärungen zu den Einzelschritten

Standardisierung der Startkamera und Starteingaben

Die Punkte 1.1 - 1.3 tragen wesentlich dazu bei reproduzierbare und optimale Bewegungen zu Beginn des Sterns zu erhalten. Durch die Kamera-Eingaben und der konstanten Eingabe des Control-Sticks nach Left reduziert sich der erste Abschnitt vollständig auf das Drücken A und B.

Überqueren der Düne

Bei korrekter Vorbereitung im vorherigen Abschnitt sind der Kick während des Single-Jumps, der Double-Jump und der Triple-Jump zur bzw. auf der Düne identisch zeitlich reproduzierbar bei nahezu allen Versuchen. Um möglichst viel Geschwindigkeit aufzubauen muss man nach dem Triple-Jump Dive darauf achten weit vorne an der Kante dieser Fläche zu landen. Dies ist möglich, da die obere Fläche an der Spitze der Düne zur Pyramide geneigt ist.

Geschwindigkeit erhalten

Um möglichst viel Geschwindigkeit nach der Düne beibehalten zu können, muss man rechtzeitig die Richtung des Control-Sticks nach Up ändern, damit Mario in einem optimalen Winkel, direkt zum Stern ausgerichtet, von der Düne fällt. Auf dem Weg zur Pyramide sollte man idealerweise nur noch Up halten müssen. Ebenfalls sollte Mario bereits so weit gefallen sein, dass er an dem Gitter vorbei fällt und sich nicht an der Kante des Gitters festhält. Um möglichst viel Distanz zu Überbrücken sollte der Double-Jump rechts vor dem Fuß der Rampe zur Pyramide starten und volle Höhe haben.

Hindernissen auf der Pyramide ausweichen

Bei optimalem Winkel ist der Triple-Jump an der Ecke rechts oberhalb des Eingangs zur Pyramide anzusetzen. Durch die Neigung der Pyramide landet man nun neben und kurz unterhalb des Sterns, wobei man auch im idealen Fall der kleinen Plattform vor dem Stern ausweichen muss, indem man kurz nach und leicht nach rechts ausweicht.

Typische Fehler